Pédagogie

La Pédagogie Universitaire Numérique (PUN) concerne l’ensemble des activités pédagogiques proposées aux étudiants et étudiantes et associées à l’usage du numérique. Le terme d’innovation pédagogique est souvent employé pour parler de ces nouvelles approches de l’apprentissage. Elles permettent avant tout une meilleure égalité des chances entre les étudiants et les étudiantes en désynchronisant l’apprentissage, en le délocalisant, en permettant à chacun de travailler à son rythme, et selon ses disponibilités.

À l’Université Savoie Mont Blanc, ces pratiques sont de plus en plus répandues au sein des composantes et des moyens sont dédiés à l’accompagnement des équipes pédagogiques qui souhaitent s’appuyer sur les nouvelles technologies pour dynamiser leurs enseignements.

De nombreux enseignants et enseignantes de l’USMB proposent actuellement des activités permettant de s’éloigner peu à peu du modèle d’apprentissage transmissif au profit d’approche dite constructiviste. Le cours est alors dédié à un temps d’échange, de partage et de résolution de problèmes. Dans cette approche, les étudiants et les étudiantes apprennent en étant confrontés à des problèmes. Le rôle de l’enseignant et de l’enseignante consiste alors à les accompagner dans leurs réflexions et d’apporter le savoir au moment opportun.

De nouvelles approches pédagogiques

Apprentissage par Problème ou par Projet (APP)

APP est un acronyme utilisé pour différentes pédagogies centrées sur l’apprenant et l’apprenante :
Apprentissage Par Projet, Apprentissage Par Problème, ou Apprentissage par Problème et par Projet.

Ces pédagogies stimulent l’intérêt des apprenants et des apprenantes en leur proposant comme contexte d’apprentissage des situations concrètes, soit de la vie courante soit empruntées à un contexte professionnel.

Dans l’apprentissage par problème, les étudiants et les étudiantes construisent leur apprentissage à travers la résolution d’un problème. Le cadre est fortement structuré, la définition du problème « oblige» l’étudiant et l’étudiante a passer par des étapes assurant certains apprentissages. La durée est relativement courte (une à quelques séances), et concerne le plus souvent un seul domaine (ou matière).

Dans l’apprentissage par projet les étudiants et les étudiantes se retrouvent en position d’acteurs responsables de leur projet, ce qui les amène à chercher collectivement des solutions aux problèmes posés
par la réalisation concrète du projet et à construire ainsi petit à petit leur apprentissage.

L’apprentissage par projet peut avoir un caractère intégrateur de plusieurs matières.

Découvrir

Les initiatives portent également sur le travail personnel réalisé hors présentiel par les étudiants et les étudiantes  :

  • Des approches hybrides en place au dispositif Lansad
  • Un accès aux ressources pédagogiques.
  • Des captations vidéo des cours
  • Des tests d’auto-évaluation.
  • Forum de discussion.

Les évolutions majeures continuent de s’orienter vers la pédagogie inversée accompagnée par des moyens d’échanges et d’évaluation modernes (forum, wiki, classe virtuelle, test en ligne…).

Exemple : les cartes heuristiques sont des schémas proposant une représentation de la pensée autour d’un sujet donné. Une carte peut être construite individuellement ou collectivement lors d’une activité réalisée en groupe (brainstorming par exemple). Elle permet d’organiser un ensemble d’idées et de les afficher au travers d’un visuel attractif.

Exemple d’utilisation : lors d’un cours, initier une discussion avec les étudiants et les étudiantes et construire en temps réel la carte heuristique à partir des idées émises.

Des outils logiciels : Freeplane, Freemind.