Art&Com : un projet de communication digitale mené par des étudiants de l’USMB

Publié le mer 3 Mar 2021 projet étudiant info com art&com

Les étudiantes et étudiants de 3e année de licence Information Communication, portée par l’UFR Lettres, Langues et Sciences Humaines de l’USMB, ont réalisé un projet intitulé Art&Com dans le but de valider leurs compétences en création digitale, design interactif et conception de projets 3D.

C’est autour du sujet « Traçabilités, une absolue vivacité du vivant » que les équipes étudiantes ont conçu et créé des installations hypermédia pour une exposition, initialement prévue à l’Espace Larith de Chambéry. Crise sanitaire oblige, le projet axé autour de l’interactivité et l’expérience a évolué vers un projet de communication digitale. En très peu de temps les équipes ont dû mobiliser d’autres outils, ressources et méthodes.

À la découverte des projets vidéos réalisés par les étudiants

AQUA’SITE
Ce titre est un jeu de mots entre le terme « aqua », en référence à l’univers aquatique de notre monde virtuel et le terme de « parasite » qui réfère à la fois aux parasites que peuvent être les réseaux sociaux et au corps de l’utilisatrice dans l’expérience, qui a l’apparence d’un parasite à tentacules.
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BEENARY
Ce projet propose une expérience qui place l’être humain comme interface de son environnement et de l’environnement de ses pairs dans un monde où l’organique devient digital.
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CELL_HORIZON
Ce projet met en lumière nos usages des réseaux sociaux et l’impact de la relation que l’on entretient avec eux.
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FEEDER DATA
En tant qu’utilisateurs et utilisatrices, on tend plus ou moins consciemment à une immortalité digitale. Par ailleurs, on comprend que les notions de passé et de présent n’existent pas et peuvent nous amener à penser le temps de manière circulaire.
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FICUS ELASTICA
Le dispositif questionne le rapport du corps au virtuel. Le fait que le corps perd sa corporéité, qu’il se dématérialise et ne devient plus qu’une suite de donnée dans un espace numérique. Le projet fait écho à la situation de reconfinement où les corps sont effacés dans les interactions qui se développent aujourd’hui uniquement dans les espaces numériques.
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MERAKI
Ce dispositif montre l’impact de notre présence et des interactions que l’on peut effectuer dans le numérique sur le vivant. Chaque interaction entraîne une modification de l’élément choisi mais également des changements dans l’univers global.
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NEBULA
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PRINTANIMATION
Ce dispositif interroge le vivant, sa place dans le monde physique mais également dans le monde numérique et surtout des liens qui se déroulent entre ces deux mondes.
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UNIVERSAL CORE
Le sujet clé est le cyberharcèlement. Une relation de pouvoir émane de ce dispositif comme on le retrouve aujourd’hui dans les réseaux sociaux par le biais de la technologie. La technologie rend invisible ce dispositif de pouvoir. Les réseaux sociaux font alors d’un utilisateur à la fois un surveillant et à la fois un prisonnier.
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VARIANT BODY
L’Homme et la technologie sont quasiment inséparables : cette relation se durcit récemment avec l’accélération de l’avancement technologique et numérique. Comme cette influence de la technologie sur le corps est de plus en plus prononcée, l’avenir de cette relation pose des problèmes éthiques et des questions de sécurité.
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La coordination et l’encadrement du projet ont été gérée par Carole Brandon (méthodologies, création et théories des dispositifs) avec Fred Miguel (sound design), Jonathan Juste (technologies en interactivités), Géraldine Teyssier (méthodologies usages, UX UI), Eliott Ruty (modélisation et 3D interactive) et Gaëtan Le Coarer (théories récit et fiction).

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